Le
bord d'aile de KSP
Les mods dans KSP, c'est comme les mods dans Skyrim. On peut s'en
passer, mais c'est tellement mieux avec :op
Il y en a pour
tous les goûts, toutes les fonctionnalités, des bons, des très bons, des
mauvais, des pourris... Il n'est pas question ici de les recenser tous
(je n'ai pas 5 vies devant moi :op ), juste quelques-uns que j'utilise /
ai utilisé / ai entendu parlé. Bref, une sélection, et loin d'être
exhaustive.
Pour plus de
clarté ils seront classés par catégories :
-
les outils génériques
-
les indispensables
(selon moi)
-
les pratiques
-
les ajouts de gameplay
-
Les mods de carrière
-
les mods réalistes
-
les mods visuels / d'ambiance
Installation
des mods
Et pour
commencer, un mot rapide sur comment installer un mod, parce qu'il ne
suffit de le regarder fixement sur la page de son navigateur pour que ça
marche ^^
En général les
mods sont au format zip, et comme ça fait longtemps que Windows est
capable de les ouvrir, vous ne devriez pas avoir de soucis avec ça (ou
sinon, 7-Zip ou BandiZip sont de très bons logiciels de gestion de
fichiers compressés). Les mods se présentent en général dans des dossiers du nom du mod ou du concepteur,
qu'il faudra placer dans votre dossier Gamedata à la racine du dossier
du jeu (selon où vous l'avez installé donc).
Certains mods contiennent parfois juste une DLL sans dossier, que vous
placerez aussi, en vrac, dans GameData. D'autres disposent dans le zip
dans dossier GameData, il faudra donc veiller à ne pas déposer un
GameData dans le GameData (GameDataception !). Et c'est tout. En général
les mods sont déjà organisés comme il le faut et la plupart ont même
déjà leur dossier GameData de créé dans le zip, donc y'a plus qu'à
déposer. (oui, je touche 10 centimes chaque fois que j'écris "GameData"
:op )
Désormais il y
a aussi l'option
CKAN, qui est un mini-gestionnaire de mods. Il a l'avantage de
proposer tous les mods compatibles CKAN en une seule fenêtre et de
permettre de rechercher / filtrer de plusieurs manières, et permet
également de vérifier rapidement les MàJ des mods AVANT de lancer le
jeu. Par contre il ne liste QUE les mods compatibles CKAN, et refuse
d'installer un mod qui n'a pas été MàJ pour la dernière version du jeu
(KER n'a été MàJ pour la 1.0.5 que 6 mois après sa sortie par exemple,
alors que la version 1.0.4 fonctionnait toujours très bien). On peut
évidemment continuer à installer des mods manuellement, mais il faudra
aussi les supprimer manuellement si on voulait par la suite les
installer via CKAN.
Attention
également, avec les mods la charge mémoire du jeu augmente très vite et
on peut rapidement atteindre la limite matérielle des 3.5 Go maxi pour
une application 32 bits. Si vous avez des soucis, lancez KSP en 64 bits
ou allez voir la section Tips
pour des trucs et des bidouilles (... des tips quoi) sur comment alléger
la charge de RAM :o)
Entrons
maintenant au cœur du sujet :o)
Les outils
génériques
Il existe 2-3
outils utilisés par la plupart des mods, pour certains de façon
optionnelle, pour d'autres de façon obligatoire. Même si les mods
concernés fournissent en général une version de ces outils, avoir un
lien direct vers les dernières versions permet d'éviter d'écraser les
fichiers par une version antérieure.
-
Module
Manager
(1.1.2)
Comme
son nom l'indique, gère les différents mods installés. Rien de spécial à
faire, il se débrouille tout seul comme un grand.
Le mod est une simple DLL à placer dans votre dossier GameData, par
contre prenez bien garde à ce qu'il n'y en ai qu'un seul (plein de mods
l'utilisent et fournissent le DLL, mais parfois d'une version plus
ancienne) et ne gardez que la plus récente.
-
Blizzy's Toolbar
(1.1.2)
Permet
de regrouper ses mods dans une barre d'icône. Pratique quand on commence
à en avoir une tripotée avec chacun leur bouton dédié, là au moins tout
est au même endroit et configurable à volonté.
-
KSP-AVC - Addon Version Checker
(1.1)
Non ce mod ne fera pas faire d'accident cardio-vasculaire à vos Kerbals
mais simplement de vérifier automatiquement en ligne si une nouvelle
version de vos mods est disponible (uniquement pour les mods compatibles
bien sûr, mais il y en a de plus en plus).
-
S.A.V.E
(1.1.2)
Bien pratique, ce mod permet de faire automatiquement des backups de vos
sauvegardes et de les gérer. Bien pratique en cas de plantage total
d'une sauvegarde via un mod peu stable (ça m'est déjà arrivé)
Les
indispensables
(haut de page)
-
Kerbal Engineer Redux
(1.1.1)
Ce mod vous soulagera de nombreux calculs fastidieux en vous
donnant une tonne d'informations précieuses aussi bien durant la
construction de votre fusée (calculs du TWR et delta-v) que pendant le vol (infos orbitales
ou de surface, etc...). Bref, c'est un must-have, sans lui le jeu tourne
quand même beaucoup au "die & retry", à faire beaucoup d'allers-retours
entre la conception de la fusée et le test en live, pour se rendre
compte 20 minutes ou une heure plus tard qu'un truc ne va pas.
-
MechJeb
(1.1)
Après de
nombres tergiversations et engueulades avec moi-même, j'ai décidé (en
accord avec les autres voix dans ma tête) de mettre MechJeb au niveau
des indispensables.
Ou du moins, des "semi-indispensables", mais je n'ai pas envie de créer
une catégorie de plus :op
Alors pour
commencer, MechJeb c'est un peu LE mod à polémique dans le petite monde
de KSP. Il s'agit en effet d'un ensemble de modules qui peuvent agir
comme autant de pilotes automatiques. En gros, vous lui indiquez quoi
faire et il le fait. Il peut jouer à votre place quoi. Oui, c'est
chiant. Et c'est pour ça
que beaucoup le décrient.
Mais pour moi
MechJeb est avant tout une grosse boîte à outil capable de suppléer à
bien des mods si vous ne voulez pas vous encombrer. Il peut remplacer
(en à peine moins pratique) KER, Kerbal Alarm Clock, Precise Node,
propose plein d'outils pour vos décollages, atterrissages, avions,
rovers ; les pilotes
automatiques ne sont qu'une option parmi tant d'autres que rien n'oblige à les
utiliser :op (d'ailleurs je ne les utilise pas, je suis plus précis
qu'eux ^^ )
Bref, comme je
le disais, une boîte à outils. Et on a toujours besoin d'une boîte à
outils chez soi, même si on n'est pas bricoleur.
Les
pratiques
(haut de page)
-
Landing Height
(1.1)
Permet d'afficher l'altitude AGL (Above
Ground Level - par rapport au sol) sur le compteur en haut de l'écran
lorsque la navball est en mode Surface, et l'altitude ASL (Above Sea
Level - par rapport au niveau de la mer, celle par défaut) classique
quand elle est en mode Orbite. Très pratique, cela peut éviter de se
manger le plancher des vaches à 200 m/s alors qu'on pensait être encore
à 2 000m
:op
-
Kerbal Alarm Clock
(1.1.x)
Un petit
mod tout bête, qui permet simplement de couper l'accélération temporelle
avant d'arriver à l'évènement spécifié (atteinte du periapsis / apoapsis
/ nœud de manœuvre, changement de SoI, etc...). Pas super utile au
début quand on n'a généralement qu'un seul vaisseau à surveiller (mais
ça peut éviter les emmêlages de doigts au clavier), mais quand on
commence à devoir gérer plusieurs trucs en même temps, ça peut aider.
-
Precise Node
(1.1.2)
Ouvre un tableau plein de chiffres qui font peur quand on pose un nœud
de manœuvre, afin de régler ces derniers au poil de cul près (on peut
les régler par incrément de 100, 10, 1, 0.1, ou 0.01 m/s c'est précis un poil
de cul :op ). L'interface
du jeu est très graphique, mais quand on veut planifier une trajectoire précise,
tirer sur les poignées peut s'avérer assez bordélique (surtout quand on
regarde la trajectoire et que le nœud n'est plus en vue :op ), là on a quand
même plus de contrôle.
-
Docking Port Alignment
(1.1)
Un mod
qui vous permettra de faciliter vos opérations de docking avec une
fenêtre affichant des informations bien plus précises que celles données
par la navball. A vous les approches au dixième de degré près avec une
vitesse mini d'1cm/s.
-
Ship Manifest
(1.1)
Ce mod
vous permettra de transférer tout type de ressources (carburants divers,
électricité, Kerbals, science, etc...) très facilement entre les
différentes parties de votre vaisseau.
-
TweakScale
(1.1.2)
Permet de changer la taille d'une pièce, par exemple pour faire passer
un réservoir de 2.5m en 1.25m et inversement. La quantité de fuel (pour
les réservoirs) ou la puissance (pour les moteurs) est adaptée en
conséquence. Pratique si vous n'aimez pas le look de certaines pièces
(genre les gros réservoirs oranges
:op ) mais n'avez pas spécialement envie de vous priver de leur
capacité, ou quand vous avez besoin de 3 poullièmes d'électricité en
plus sans vouloir ajouter une batterie (augmenter la taille de 5% et
hop, 5% de jus en plus) ;o)
Attention, cela peut être considéré comme une forme de triche (augmenter
la taille d'un moteur avant de débloquer la version plus grosse), à vous
de voir.
-
Universal Storage
(1.1)
Ce mod fort pratique permet d'ajouter des baies de stockage sur son
vaisseau pour y camoufler tous les éléments disgracieux : les pièces
rajoutées pour le fonctionnement d'autres mods (KER, MechJeb), les
réservoirs sphériques de monopropellants, les petits instruments de
science, etc... Il est compatible avec pas mal d'autres mods (TAC Life
Support, KIS / KAS, DMagic Orbital Science, etc...).
-
RCS Build Aid
(1.1)
Comme son nom l'indique, ce mod vous aidera à placer correctement vos
RCS ou vos moteurs autour de votre engin lors de la construction pour un contrôle maximal
une fois en vol. Il permet aussi de
voir l'équilibre général de la fusée, de la poussée des moteurs jusqu'à
la répartition des parachutes.
-
Surface
Mounted Lights
(1.0.5)
Un mod
tout simple qui ajoute des petites lumières, moins puissantes et moins
grosses que les projecteurs de base, pour éclairer son vaisseau plutôt
que les alentours, afin de ne jamais plus le perdre dans le noir :op
-
Lights Out
(1.0.5)
Pour
aller avec, un mod qui permet d'éteindre les lumières dans le VAB et le
SPH pour voir ce que ça donne une fois dans l'espace.
-
MechJeb
Embedded
(1.1)
Permet de bénéficier de MechJeb sur tous vos engins sans avoir
à y coller la pièce adéquate. (comme le mode "partless" de KER quoi). Il
faut néanmoins toujours débloquer les modules dans l'arbres tech sinon
c'est de la triche ;o)
-
Part Commander
(1.1.2)
Ce petit mod fort pratique permet d'accéder à toutes les options des
pièces de votre vaisseau, sans avoir à faire un clic droit dessus.
Utile si vous voulez activer ou désactiver un crossfeed sur un docking
port ou un découpleur qui se trouve sous un fairing, modifier la
puissance d'un moteur en restant sur la carte, ou n'avez pas envie
de faire la chasse au pixel dans le noir absolu ;o)
-
Persistent Rotation
(1.1)
Ce mod permet de garder l'attitude de votre vaisseau durant le time warp.
Par exemple, si vous pointez sur l'horizon à 90°, lorsque vous
accélèrerez le temps, votre vaisseau restera dans cette position au lieu
de se mettre à tourner sur lui-même, ce qui permet d'anticiper les
manœuvres (quand on sait à peu près dans quelle position on devra être
pour l'effectuer). Il peut aussi garder la fusée pointée vers sa cible
ou même vers le soleil, pratique pour avoir toujours le petit panneau
solaire fixe dans la bonne position sans devoir se réaligner à chaque
orbite :o)
Les ajouts
de gameplay
(haut de page)
-
Procedural Fairing
(1.1.2)
Permet de créer
une coque autour de la tête de votre fusée, pour que votre beau
satellite ne soit pas les puces à l'air pendant le lancement ^^ Plus
forcément utile maintenant qu'il y en a en stock dans le jeu depuis la
1.0 (et avec un vrai système de découpage depuis la 1.1), mais pour ceux qui n'aiment pas les fairings de base, c'est toujours une bonne
option.
-
SCANSat
(1.1.2)
Ce mod
rajoute quelques petites pièces pour satellites à buts cartographiques.
Il peut donc dresser une carte de l'astre autour duquel il orbite, au
fur et à mesure de ses évolutions, soit afin de se repérer plus
facilement (difficile de viser un point précis pour l'atterrissage quand
il est dans la partie nocturne de la planète), soit afin d'identifier
les différents biomes ou anomalies. J'aime beaucoup, et il permet de
donner une raison d'exister aux satellites, qui ne servent pas à
grand-chose en vanilla.
Il vous sera quasiment indispensable si vous voulez pousser
l'exploration très loin en ajoutant des mods de récolte de ressources.
-
Remote Tech
(1.1)
De base
le jeu ne gère pas la portée des antennes et des modules non-habités,
ils peuvent tout à fait continuer à recevoir et envoyer des infos même à
l'autre bout du système (ils ont des antennes 8G au moins
:op ). Ce mod permet donc de
rajouter des portées efficaces pour les antennes des modules téléguidés comme les
satellites, et donc des pièces pour poser des relais un peu
partout pour pouvoir continuer à en garder le contrôle.
Il ajoute aussi un délai dans les commandes (plus vous serez loin de
Kerbin plus il y aura de "lag" entre le moment où vous appuierez sur une
touche et le moment où elle sera prise en compte -jusqu'à plusieurs
minutes aux confins du système).
Attention, ça complique quand même pas mal le jeu, forcément
^^ (à vous les joies des
orbites géostationnaires et des calculs d'angles, et les pertes de
contrôle du vaisseau parce que vous vous êtes loupé
:op ). Mais ça en vaut la
chandelle.
Voir le tuto
ici ;o)
-
Karbonite
(1.1)
Il s'agit d'un système de minage de ressource sur les astres, afin de
les convertir en carburants. Dorénavant on peut faire la même chose en
stock depuis la 1.0 (le système intégré au jeu a d'ailleurs été
développé par RoverDude, à l'origine de Karbonite), donc il n'est plus
vraiment nécessaire si seul le refueling vous intéresse.
En revanche le mod dispose de tout un tas d'autres pièces comme des
générateurs et des moteurs au Karbonite, donc ça peut toujours être une
option ;o)
A voir aussi,
Karbonite+, qui rajoute une ressource supplémentaire (le Karborundum)
et les moteurs / générateurs qui vont avec. Plus efficace mais plus rare
que le Karbonite.
-
KAS - Kerbal Attachment System
(1.1.2)
Rajoute des poulies, des câbles, des grappins, ancres, aimants..., tout
ce qu'il faut pour attacher vos vaisseaux ensembles. Vous pourrez par
exemple relier divers modules au sol pour transférer des ressources
entre eux, afin de créer une vraie base autonome sans avoir besoin de la
lancer en un seul morceau ou de galérer pour les attacher ensemble via
des docking ports. Permet aussi de fixer des "struts amovibles",
qui serviront par exemple à renforcer un gros vaisseau ou une station
construit en kit, ou d'aller ravitailler un vaisseau tombé en panne de
fuel sur lequel on n'aurait pas prévu de docking port.
Encore un mod qui devient indispensable dès qu'on touche aux trucs un
peu plus poussés ^^
-
KIS - Kerbal Inventory System
(1.1.2)
A la
base prévu pour être ajouté à KAS, il a pris de l'ampleur et est devenu
un mod à part. Ce mod rajoute donc des containers au jeu et la
possibilité de les fourrer avec tout un tas de pièces. Pièces que l'on
pourra ensuite assembler à la main avec notre petit Kerbingénieur et sa
clef à molette.
Un mod pour les bricoleurs donc, avec un potentiel énorme si les autres
modders suivent (et comme pas mal ont suivis KAS... ^^ )
-
Infernal Robotics
(1.1.2)
Rajoute
des pièces mobiles. Dans tous les sens. Rotations, translations,
extensions, charnières, bref, tout ce qu'il faut pour créer des engins bien
complexes comme il faut ^^ Couplé à KAS, il y a de quoi faire des
miracles :op Mais attention, tout ça est parfois un peu branlant...
-
Raster Prop Monitor
(1.1.2)
Vous avez envie de piloter votre fusée en vue interne, mais le fait que
les instruments basiques datent de juillet '69 vous rebute ? Ce mod modernise tous les cockpits de base
du jeu en leur ajoutant des MFD avec plein de fonctions qui permettent
de piloter presque entièrement en vue interne (presque :op ). Il est également
compatible MechJeb, ScanSat, Docking Port Alignement, VesselView et d'autres, vous aurez donc accès dans
votre cockpit à votre belle map fraîchement scannée, au conservateur de
cap et à l'état de votre vaisseau, etc...
-
Automate Vertical Velocity
(1.1)
Si vous
galérez à vous poser (en un seul morceau
:op ), ce mod peut vous
aider à gérer votre vitesse de descente, voire à planer au-dessus du sol
comme un hoverboard :op (pratique pour rapprocher des éléments d'une
base à assembler si l'atterrissage s'est passé un peu loin ^^ )
-
RCS Landing Aid
(1.1)
Gère automatiquement les RCS (et
l'inclinaison de la fusée dans une certaine mesure) pour
stabiliser la vitesse horizontale lors d'un atterrissage. Ca peut servir
;o)
-
Throttle Controlled Avionics
(1.1.2)
Permet
de gérer automatiquement la poussée de vos moteurs pour garder votre
fusée stable en cas de déséquilibre soudain comme la perte d'un moteur
qui aurait malencontreusement explosé. Il permet aussi de faire voler des
VTOL (Vertical Take-Off and Landing) totalement farfelus, voir la page
du mod en question ^^
-
Kolonization
(1.1)
Comme
son nom l'indique, permet de pousser la colonisation beaucoup plus loin.
A vous les stations orbitales et les bases interplanétaires 100% autonomes.
Mais attention car cela demandera énormément de boulot pour tout mettre
en place (et déjà pour comprendre comment ça marche ^^ ). Un mod
complexe, destiné aux fins de parties (ça coûte bonbon), mais très
gratifiant une fois en place.
-
Asteroids Recycling Technologies
(1.1)
Du même
auteur que Kolonization, ce mod permet de coloniser les astéroïdes pour
y extraire et / ou stocker des ressources.
-
Outer Planets
(1.1.2)
Ce mod-ci rajoute des nouvelles planètes
au système Kerbolien (et déplace Eeloo qui devient un satellite de
Sarnus, une nouvelle planète Saturne-like). Pour ceux qui
ont déjà été partout et s'ennuient ^^
-
Modular Rocket System
(1.1.2)
Un pack
de pièces bien pratiques, comme des couplages de moteurs, des guidages
lumineux pour docking ports, des RCS à 5 voies, etc... le tout dans un
style graphique totalement compatible avec les pièces d'origine pour ne
pas faire tache :op
Les mods de carrière
(haut
de page)
-
DMagic Orbital Science
(1.1.2)
Rajoute
quelques instruments de science pour de nouvelles expériences ou
augmenter le panel de celles déjà réalisables (comme ramasser des
échantillons de surface avec un rover ou une sonde par exemple). Encore mieux, il est
compatible avec Universal Storage au-dessus, en permettant notamment de
rentrer au pied de biche la plupart des instruments dans les quartiers
de US. Un gain de place énorme et plus de bouts qui dépassent
sur la fusée.
-
Contract Window
(1.1.2)
Permet d'avoir les infos des contrats en cours dans une fenêtre plus
grande et plus claire que le tout petit encarts d'origine.
-
Science Alert
(1.1
pre-release)
Un petit
mod qui vous prévient quand une expérience scientifique que vous n'avez
pas encore faite est réalisable. Pratique pour ceux qui ne savent plus
où ils en sont ^^
-
[X] Science!
(1.1.2)
En complément d'au-dessus. Un petit
mod très simple qui recense les expériences faites / pas faites, afin de
ne jamais perdre le compte.
-
No More Science Grind
(1.1.2)
Par défaut, sur certaines expériences comme la capsule de Goo ou le labo
Science Jr, on obtient après une première expérimentation seulement 70%
du montant de science total. Un deuxième test monte à 90%, et enfin un
troisième permet de récupérer les derniers points de science. C'est
lourd. Honnêtement. Devoir envoyer 3 fusées (ou mettre trois capsules et
trois labos sur une seule fusée), c'est chiant, c'est pas drôle, et
c'est répétitititif. Avec ce mod, on récupère la totalité des points de
science à la première expérience, comme pour la plupart des autres
instrument (thermomètre, baromètre, etc...).
-
Waypoint Manager
(1.1.2)
Ce mod permet d'afficher les waypoints liés aux contrats en vol ou sur
la navball. Terminé de devoir switcher entre la carte et la vue normale
avec les risques de se planter que ça implique ^^
-
Stage Recovery
(1.1.2)
Avec
l'introduction du budget dans la 0.24, certains se sont dit que c'était
dommage de condamner ses boosters à une mort atroce et à grever ainsi le
budget. Ce mod
permet donc d'être remboursé des bouts largués lors du décollage,
pour peu qu'on ait eu la bonne idée de les équiper (d'assez) de parachutes. Le remboursement
est fonction de l'état du truc à l'arrivée et de son éloignement du KSC,
pour simuler par exemple le coût d'une opération de récupération à
l'autre bout du globe (comme le système de récup' original).
-
Kerbal Construction Time (1.1.2)
Ajoute un délai pour tout ce que vous entreprenez :
construire une fusée, l'amener sur le pas de tir, upgrader un bâtiment,
découvrir une tech, etc... En outre couplé avec Stage Recovery
au-dessus, il permet de récupérer des pièces pour les réintégrer au
programme (ça prend moins de temps de monter une fusée avec des pièces
d'occasion que d'en construire des neuves). Bref, vraiment l'impression d'être aux
commandes d'un programme spatial. Ca tombe bien, c'est le titre du jeu
:op
-
Station Science
(1.1.2)
Permet
de rajouter de nouveaux types de
labos destinés sur vos stations pour faire des expériences en orbite (et ramener des points
de science). Il inclut aussi des contrats dédiés. Attention, ça demande
de mettre en place beaucoup de modules très lourds, soyez prévenus ;o)
-
Mission Controller Extended 2
(1.1.2)
Rajoute de nouveaux types de
contrats et est compatible avec pas mal de mods (RemoteTech, TAC Life
Support, DMagic Obital Science, etc...). Il ajoute aussi 8 missions
historiques (premier vol en orbite, premier homme sur la lune, etc...),
pour faire "comme en vrai" ^^
-
Contract Configurator
(1.1.2)
Pas vraiment un mod par lui-même mais une base pour ajouter des "packs"
de contrats (voir la page du mod). A vous les contrats par thème
(missions historiques -comme MCE au-dessus-, tourisme, stations
orbitales, progression, etc...). Permet d'avoir vraiment une très bonne
diversité dans les contrats et ne plus avoir à se taper en boucle des
"teste la pièce X à une altitude Y et une vitesse Z" aussi abstraits
qu'inintéressants.
Les
réalistes
(haut
de page)
-
Ferram AeroSpace (FAR)
(1.1.2)
Malgré la grosse mise à jour de la physique et des atmosphères dans
la 1.0, le jeu de base de
base reste moins poussé que ce que propose FAR. Si vous voulez un
modèle physique pointu, c'est pour vous. Mais faites-vous déjà la
main en stock d'abord ^^
-
Deadly Reentry
(1.1.2)
A
l'origine, le jeu ne gérait pas la température des pièces lors d'une
réentrée en atmosphère, donc ce mod permettait de le simuler.
Maintenant que le jeu le gère en natif, il a moins d'intérêt.
Néanmoins je crois que les auteurs bossent sur une version plus
poussée, donc on garde un œil dessus ;o)
-
TAC Life Support
(1.0.5)
Ajoute le support vital pour vos Kerbonautes. Fini de les laisser
tourner pendant 10 ans autour de la Mûn avant d'envoyer une mission
de secours, les capsules et EVA ont maintenant une réserve d'oxygène,
de nourriture et d'eau
limitée et il vous faudra les ramener à la maison avant qu'elle
n'arrive à 0, sinon vos p'tits gars mourront (oui, encore une façon
de les tuer, comme si le jeu de base n'en proposait pas assez
^^ ) En contrepartie
pour les missions de plus longue durée le mod propose des modules de
purification et recyclage de l'air et de l'eau, des stocks de
nourritures, du retraitement des déchets, etc...
-
USI Life Support
(1.1)
Un nouveau venu parmi les mods de life support, de Umbra Space
Industries, les auteurs des gros mods Kolonisation, Karbonite et
Asteroids Recyclng Technologies. Plus simple que celui de Thunder
Aerospace au-dessus (une seule ressource à gérer), et totalement
intégré aux mods USI évidemment, pour commencer peut-être un peu
plus doucement.
-
Real Chutes
(1.1.2)
A la base les parachutes du jeu s'ouvraient un peu trop brutalement
et ce mod permettait une ouverture progressive. Dorénavant les
parachutes standards sont plus doux, donc ce mod n'a plus d'intérêt
que pour les options de customisation et d'ouverture automatique des parachutes qu'il propose
;o)
-
Real Solar System
(1.1.2)
Comme son nom l'indique, remplace Kerbol par not' système solaire à
nous qu'on a, avec les dimensions que cela implique (Kerbin, et le
système Kerbolien en général, est 10x plus petit que la Terre et le
système solaire).
-
Stock Size Real Solar System
(1.1.2)
Le petit frère ^^ Il reprend notre système solaire mais le met à
l'échelle du système Kerbolien :o)
Les mods
visuels / d'ambiance
(haut de
page)
-
Texture Replacer
(1.1)
Permet de remplacer facilement les textures du jeu sans écraser
celles d'origine. C'est un peu une base en fait, c'est par dessus ce mod que viendront
se greffer la plupart des autres mods graphiques. Permet entre autre
d'avoir des têtes et des combinaisons différentes pour les
Kerbonautes ou de changer la skybox.
-
Distant Objects
(1.1.x)
Affiche les objets de beaucoup plus loin. Vous pourrez apercevoir
les autres planètes au loin, et avec un peu
de chance votre station orbitale depuis Kerbin.
Nécessaire pour la plupart des packs graphiques, comme ceux
ci-dessous.
-
PlanetShine
(1.1)
Colore subtilement vos vaisseaux en fonction de la réfraction de la
lumière sur la planète autour de laquelle vous orbitez. En gros,
vous aurez une légère teinte bleutée autour de Kerbin, rouge autour
de Duna ou mauve autour de Eve. Mais subtil j'ai dit hein, vous
n'allez pas vous retrouver avec un vaisseau d'un mauve pétant non
plus :op
Lui aussi est maintenant prérequis pour la plupart des packs
graphiques.
-
Environmental Visual Enhancements
(1.1)
Ajoute des nuages
volumétriques (que l'on traversera vraiment donc) et des lumières
simulant des villes dans la partie non éclairée de Kerbin. Difficile
de s'en passer une fois qu'on y a goûté :op
Encore une fois, prérequis blablabla packs graphiques blablabla.
-
Scatterer
(1.1.2)
Modifie le rendu des vagues (magnifique) et les teintes de
l'atmosphère pour un rendu absolument sublime. Encore en travaux
mais déjà quasiment incontournable.
-
Astronomer's Visual Pack
(0.25,
plus MàJ, il faut bidouiller)
Un
des packs graphiques les plus utilisés. Très beau, mais très
gourmand aussi. A recommander si vous n'utilisez que peu de mods à
côté.
-
KSPRC - KSP Renaissance Compilation
(1.0.5)
Un autre
pack graphique à décoller la rétine, mais lui aussi hyper gourmand.
-
Stock Visual Enhancements
(1.1)
Encore un mod graphique, le dernier né. A le gros avantage d'être
moins lourd que les autres, tout en étant aussi très joli. Un must
:o)
-
Chatterer
(1.1.2)
Permet de diffuser de façon aléatoire des dialogues incompréhensible
(en fait, de vrais bouts de dialogues entre astronautes et centre de
contrôles des programmes américains et russes, mais diffusés à
l'envers ^^) entre votre vaisseau et le centre, des bips de satellites, etc...
Totalement inutile, donc absolument indispensable :op
-
Rover Wheels Sound
(1.1.x)
Rajoute tout simplement un son lorsqu'on fait rouler un truc avec
des roues ^^ (par défaut les roues ne font pas de bruit, c'est
triste)
-
RCS Sound (and light!) Effects
(1.1.x)
Rajoute du son (et de la lumière!) aux RCS. Comme son nom l'indique
quoi ^^
-
Final Frontier
(1.1.2)
Ce mod se contente de rajouter des décorations à vos Kerbonautes en
fonction de leurs exploits : un ruban pour le premier à atteindre
l'espace, pour s'être posé sur la Mûn ou avoir encaissé x Gs, il y
en a énormément. Lui aussi totalement inutile, donc absolument indispensable
:op
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Engine Lighting (1.1.2)
Comme son nom l'indique, avec ce mod les moteurs produisent de la
lumière. Lorsqu'ils sont activés bien sûr, sinon ça n'a aucun sens
:p
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